
Почему отменили Project Milo — откровения создателя легендарных игр
Легендарный геймдизайнер Питер Молиньё, известный своими работами над такими играми, как Dungeon Keeper, Black & White и Fable, впервые подробно рассказал о причинах отмены амбициозного проекта Project Milo для Xbox 360. Этот уникальный проект, анонсированный в 2009 году, должен был продемонстрировать возможности инновационного контроллера Kinect и искусственного интеллекта, но так и не был доведён до релиза, вызвав множество вопросов у поклонников гейминга и специалистов индустрии.
По словам Молиньё, одной из ключевых причин прекращения разработки стал неожиданный отказ от концепции со стороны самого Microsoft. Во время тестирования демо-версии устройства Kinect Алекс Кипман, ведущий разработчик компании, высказал мнение, что геймеры не хотят играть стоя, двигаться и показывать сложные жесты. Он предпочитал более расслабленную форму досуга — сидеть, курить и пить, а не "извиваться как клоун", как передавал Молиньё. Этот отзыв сильно повлиял на дальнейшую судьбу Project Milo, поскольку изначальная идея взаимодействия с виртуальным персонажем посредством голоса и движений требовала активного участия пользователя.
Кроме того, смена стратегического курса Microsoft на продвижение Kinect как устройства для массовых развлекательных вечеринок, спортивных и танцевальных игр, сыграла решающую роль в прекращении проекта. Компания сделала акцент на простых и доступных развлечениях, что не совпадало с замыслом Молиньё - создать глубокий эмоциональный опыт и уникальную связь между игроком и виртуальным ребёнком. По признанию разработчика, это решение стало "смертельным ударом" для Milo и оставило в его душе чувство сожаления, поскольку проект не вписывался в новый портфель Microsoft.
Не последнюю роль в судьбе Project Milo сыграло и удешевление самого Kinect. Изначально устройство планировалось как высокотехнологичный гаджет с ценой около 5000 долларов, что значительно превышало доступный уровень. В итоге его функциональность была упрощена до базового уровня, что не позволяло реализовать задуманные сложные интерактивные сценарии и искусственный интеллект, лежащий в основе Project Milo.
Молиньё также рассказал, что идея проекта была глубоко личной и вдохновлена его опытом отцовства. Он стремился передать в игре чувство заботы и воспитания ребёнка, не делая упор на экшен или глобальные катастрофы. Его цель состояла в создании искренней связи между людьми через цифрового персонажа, что делало Project Milo уникальным и прорывным, несмотря на то, что он так и не вышел в свет.
Подписывайтесь на Moneytimes.Ru