Почему Microsoft свернула амбициозный Project Milo для Xbox 360 — правда от легендарного Питера Молиньё

Легендарный геймдизайнер Питер Молиньё, известный своими проектами Dungeon Keeper, Black & White и Fable, впервые подробно рассказал о причинах отмены Project Milo — амбициозной игры для Xbox 360, которая так и не вышла в свет. Эта уникальная игра, анонсированная в 2009 году, должна была стать настоящим прорывом в области искусственного интеллекта и возможностей контроллера Kinect. Игрокам предстояло взаимодействовать с виртуальным 10-летним мальчиком через голосовые команды, жесты и мимику, создавая эффект живого общения. Однако, несмотря на потенциал, проект прекратил своё развитие уже через год после анонса.

По словам Молиньё, одной из ключевых причин прекращения работы над Project Milo стало мнение самого Алекса Кипмана из Microsoft, который тестировал демонстрацию. Он выразил недовольство тем, что геймеры не хотят играть, стоя и активно двигаясь, а предпочитают более расслабленную игровую атмосферу — сидеть, курить и пить, не испытывая необходимости в чрезмерных физических усилиях. Это мнение резко повлияло на дальнейшее направление компании, которая изменила стратегию использования Kinect, решив позиционировать устройство как развлечение для вечеринок — спортивные и танцевальные игры, а не сложные, интерактивные проекты с глубокой сюжетной составляющей.

Разработчик отметил, что эта смена курса Microsoft стала для Project Milo фактически смертельным ударом. Несмотря на амбициозность и новизну идеи, проект не вписывался в новое портфолио компании. Дополнительным фактором стал и значительный пересмотр стоимости Kinect: изначально устройство могло стоить около 5000 долларов, что делало его крайне дорогим, однако затем функционал контроллера был значительно сокращён, и он стал гораздо более доступным, но менее инновационным. Все эти обстоятельства в совокупности привели к тому, что Project Milo не вышел за пределы стадии прототипа.

Питер Молиньё также признался, что идея игры была глубоко личной и вдохновлённой его собственным опытом отцовства. Он хотел создать проект, который передавал бы чувство воспитания и настоящей связи между людьми, не ограничиваясь стандартными игровыми сценариями с героями и глобальными катастрофами. Это был уникальный взгляд на интерактивность и эмоциональную составляющую, которая могла бы изменить представления об играх. Однако жёсткая коммерческая и стратегическая политика Microsoft не позволила идее реализоваться в полной мере, оставив множество поклонников в ожидании чего-то подобного.